trešdiena, 2018. gada 31. oktobris

Programmēšanas grāmata skolēniem





Beidzot ikvienam skolēnam Latvijā ir iespēja apgūt programmēšanas pamatus programmēšanas valodā C++ vai Java. Grāmata ir lejupielādējama šeit.

trešdiena, 2018. gada 22. augusts

Tiks izdota grāmata par programmēšanu

Šogad Latvijas skolēnu rīcībā nonāks elektroniskā rokasgrāmata par programmēšanu valodās C++ un Java.

Šī programmēšanas rokasgrāmata ir paredzēta pamatskolas un vidusskolas vecuma skolēniem bez priekšzināšanām programmēšanā. Tomēr tā var izrādīties noderīga arī tiem, kam jau ir neliela C++ vai Java pieredze.

Grāmatā ir doti arī vairāku Latvijas informātikas olimpiādes uzdevumu iespējamie risinājumi. Tomēr, lai pretendētu uz starptautiskām programmēšanas olimpiādēm, ar šī mācību materiāla apgūšanu vien nebūs gana. Programmēšanas grāmatas nākamajā versijā tiks plašāk aplūkota dinamiskā programmēšana kā arī dažādi grafu uzdevumi. Ziņojumus par atrastām kļūdām kā arī ieteikumus par papildinājumiem lūgums sūtīt autoram pa elektronisko pastu.

otrdiena, 2018. gada 7. augusts

Šogad Eiropas jauniešu informātikas olimpiādē bija šādi uzdevumi:
1. dienā
2. dienā

trešdiena, 2018. gada 30. maijs

LIO 2018 fināla udzevumu analīze

Ja neizdodas atrisināt kādu Latvijas 31. informātikas olimpiādes fināla 1. dienas vai 2. dienas uzdevumu, tad šeit ir pieejami uzdevumu risinājumu skaidrojumi 1. dienā
un 2. dienā

svētdiena, 2017. gada 17. decembris

C++ minimums, lai programmētu

 




Lai dotu iespēju skolēniem apgūt C++ pamatus pašmācības ceļā, mūsu skolotājs Raivis Ieviņš ir izveidojis mācību materiālu, kurā vienkāršā valodā ir izskaidroti programmēšanas galvenie jēdzieni un trīs pamatlietas – mainīgie, sazarojumi un cikli.

sestdiena, 2017. gada 16. septembris

Ar ko programmēšana atšķiras no sporta programmēšanas?

Sporta programmēšanas uzdevumi pēc būtības ir atjautības uzdevumi. Pirmkārt, ir būtiski izdomāt risinājumu, kas dos korektu rezultātu jebkuru ieejas datu gadījumā. Otrkārt, ir jāizdomā maksimāli efektīvs algoritms. Visbiežāk uzsvars tiek likts uz ātrdarbību, retāk uz izmantojamās atmiņas apjomu. Programmēšanas olimpiādēs līdz ar uzdevuma aprakstu ir dotas arī uzdevuma risinājuma maksimālais izpildes laiks un maksimālais izmantojamās atmiņas limits. Sporta programmēšanā vērtējumu var iegūt arī par daļēji atrisinātu uzdevumu. Tas nozīmē, ka pat tad, ja risinājums izvada korektu atbildi tikai daļā gadījumu, ir iespējams iegūt daļu no maksimālajiem punktiem.

trešdiena, 2017. gada 23. augusts

Kādā vecumā sākt mācīties programmēt?

Visbiežāk interesi par programmēšanu izrāda skolēni apmēram 10 gadu vecumā. Bērnu vecāki mēdz jautāt, kāds ir piemērotākais vecums, kādā bērniem sākt mācīties programmēšanu.
Programmēšanai ir nepieciešama labi attīstīta iztēle, loģiskā domāšana un abstraktā domāšana. Zinātnieki apgalvo, ka abstraktā domāšana attīstās bērniem vidēji 11 gadu vecumā. Prakse pierāda, ka ir bērni, kas arī 9 gadu vecumā spēj programmēt pietiekami augstā līmenī, kas atbilst prasībām, kādas tiek izvirzītas augstskolu studentiem. Tomēr, ja bērnam vēl nav attīstīta abstraktā domāšana, tad atbilstošajam vecumposmam pareizi izvēlēti programmēšanas uzdevumi sekmē šīs spējas attīstību. Ir programmēšanas vides, kas ir piemērotas bērniem pat no 5 gadu vecuma. Tomēr programmēšanai nepieciešamo prasmju apguve nesākas 5 gadu vecumā. Tā sākas vēl agrāk ar attīstošām spēlēm un rotaļām, kurās bērns attīsta loģisko domāšanu un iztēli.
Tiem, kam iepatīkas programmēšana, tiem tā kļūst mīļa uz mūžu. Un to bērni saprot jau pirmajās programmēšanas nodarbībās. Ir bērni, kas ļoti cenšas, bet rezultāts tiek sasniegts ar lielām grūtībām. Protams, mācoties programmēšanu, bērni attīsta prasmes, kas ir noderīgas citos mācību priekšmetos. Tomēr, ja programmēšana nepatīk, tad to nevajag mācīties. Katram bērnam ir joma, kas padodas labāk nekā citas. Ir jāattīsta tā. Ir jādara tas, kas visvairāk patīk. Tad arī būs vislabākie rezultāti.